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Text File  |  1990-09-06  |  17KB  |  356 lines

  1.                      CROSSBOW - THE LEGEND OF WILLIAM TELL
  2.  
  3. Typed by STRYPER of Oracle.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. GAME INSTRUCTIONS
  7.  
  8. THE BACKGROUND TO THE STORY
  9.         To his homeland - suffering under the yoke of a cruel and oppresive
  10. empire - he is a symbol of hope. The crossbow and the apple have become a
  11. flag of freedom.
  12.         To the Emperor he is a dangerous spark that must be extinguished
  13.  before it can become a flame. To the Resistance he is a figurehead, a
  14. powerful ally if they can only persuade him to adopt their cause.
  15.  
  16.         To Gessler, the man who created him, he is Nemesis. Gessler pushed
  17. him beyond the limit of human endurance...and now he is back for revenge.
  18.  
  19.         William Tell. A reluctant hero.
  20.  
  21.         A man forced to become a legend.
  22.  
  23.         Gessler has placed the ducal hat on a pole in the market place and
  24. pronounced that anyone who passed it without respectfully removing their
  25. hats would be punished without mercy. Tell's son has been arrested and
  26. imprisoned by Gessler's Black Knights for refusing to bow down to the
  27. hat, and they are on the look-out for Tell himself, as a suspected
  28. subversive.
  29.  
  30. YOUR AIM
  31. You lead Tell in his search for his son, and his continuing feud with
  32. Gessler.  This takes place in the woods and mountains near Tell's
  33. village, Claremont, and the surrounding settlements, and the towers and
  34. dungeons of Gessler's castle.
  35.  
  36. Tell is an extraordinary croosbow archer, and can hit targets other
  37. people cannot sometimes even see! He is also a natural leader and can
  38. hold the respect and loyalty of the good people of the village and local
  39. area. It is only with their help and co-operation and his constant
  40. vigilance against the forces of evil and repression that Tell stands any
  41. chance against Gessler's obsessive tyranny.
  42.  
  43. You must find and free your son, and then find Gessler, and deal him the
  44. justice he so richly deserves.
  45.  
  46. You must interact with the characters from the surrounding areas - if you
  47. stop and talk to them or give them useful items, they will help you and
  48. give you objects in return. Only after trying other methods should you
  49. resort to violence, as the penalties for killing innocent people can be
  50. high.  Watch out also for people who appear to be bad, but are simply
  51. angry or upset - Tell can often be well rewarded for a little kindness.
  52.  
  53. The game will end when Tell's vitality sword disappears. However, before
  54. this happens, Tell will often collapse from exhaustion and recover a
  55. little of his energy.
  56.  
  57. The food found in various locations in the game can be eaten to increase
  58. Tell's vitality. Fighting with other characters and using 'warp attack'
  59. are the only ways to lose vitality.
  60.  
  61. GAME CONTROLS
  62. The game is generally controlled with the mouse or joystick guiding a
  63. pointer around the control panel, the left mouse button taking the player
  64. into specific play modes, the right returning to the general 'Top Mode'.
  65. When a message comes up in the top text box, game-play is halted for a
  66. few seconds to give the player time to read; pressing the right mouse
  67. button will remove the message more quickly.
  68.  
  69. SUMMARY OF CONTROLS USED IN THE GAME.
  70. Mouse -
  71. Left Button     Selects icons or fires arrow
  72. Right Button    Exits back to 'Top Mode' or exits from aiming down bow or
  73.                 removes text messages
  74.  
  75. Help    -       Displays game map
  76. Esc     -            Displays game save/load menu
  77. 4 arrow keys    Selects appropriate direction icon (if highlighted)
  78. Return -             Stops Tell if walking (via stop icon)
  79. Space Bar        -   Enters 'Combat Mode' from 'Top Mode'
  80. F1      -            Toggles in-game music on/off
  81. F5      -       Pauses the game (any key to continue)
  82. F6      -            Gives the player's current score
  83. F10     -            Terminates the current game
  84.  
  85. CONTROL PANEL
  86. The control panel is situated at the bottom of the screen, and has a
  87. pointer controlled by the mouse or joystick which is used to select from
  88. the two groups of icons on each side of the panel.
  89.  
  90. In the middle are two text boxes which give the player information duch
  91. as their score or status and messages spoken by other characters they
  92. meet.  The bottom box contains any description of the current location of
  93. objects nearby, while the top box is used for the view down the
  94. crossbow's sights when aiming, spoken messages, or more specific
  95. descriptions of objects.
  96.  
  97. While next to an object which can be picked up, its general description
  98. will appear in the lower text box by selecting this box with the pointer,
  99. a detailed description can be called up onto the box above.
  100.  
  101. Objects and actions which are available to the player at that point in
  102. the game will be indicated by their particular icon being in colour, any
  103. others not available will have their icon in black and white. When a
  104. coloured icon is selected with the pointer, the icon will animate or
  105. change colour for a moment to confirm that selection.
  106.  
  107. LEFT-HAND GROUP OF ICONS
  108. Selecting one of the left-hand group with the pointer will bring up a new
  109. selection of icons connected with the icon. ie 'Valuables Mode' will show
  110. a Ring, Crown, 2 Necklaces, a Jewelled Cup, and Coins, and Jewels, each
  111. of which can be individually selected for use. The exception to this is
  112. the 'drink' icon, which when selected, will simply increase the player's
  113. vitality (and reduce the stock of drink carried), and is handled in the
  114. same way as food.  With these new icons comes a new mode of play, which
  115. can be left to return to the top (original) level by pressing the right
  116. hand mouse button.
  117.  
  118. NORMAL RIGHT-HAND GROUP OF ICONS
  119. Selecting any of the right-hand group with the pointer will operate a
  120. short-term action, which does not have any extra, related icons. The
  121. 'Arrow Ready' icon, when lit, will give the number of arrows currently
  122. loaded in the bow if selected.
  123.  
  124. On each side of the main game area of the screen is a tiled area, the
  125. left is overlaid with a gold sword which represents Tell's vitality: the
  126. more exposed it is, the more strong and resiliant he is, when the sword's
  127. hilt reaches the icon panel, Tell will die.
  128.  
  129. The right-hand area is overlaid with a silver sword which only appears
  130. when Tell is in 'Combat Mode' and there is someone in front of him. This
  131. represents the character's vitality in the same way as Tell's.
  132.  
  133. VALUABLES MODE
  134. This shows which valuables are currently carried. When found and picked
  135. up, all will give Tell a score bonus, and can then be used as general
  136. bribes to make people more friendly.
  137.  
  138. Selecting any of the valuable icons once wheen no-one else is nearby, or
  139. twice when next to someone, will give a description of that particular
  140. object plus its value.
  141.  
  142. COMBAT MODE
  143. This mode brings up a new selection of action icons on the right-hand
  144. side which are all to do with combat:
  145.  
  146. The Short Sword and Staff are short-range weapons, but all the others
  147. require varying amounts of space between Tell and his opponent. If you
  148. cannot move the weapon, try backing off from the character.
  149.  
  150. If there is more than one opponent on the screen, the enemy vitality
  151. sword which appears in this mode is for the nearest character to Tell in
  152. the direction he is facing. However, characters behind Tell can still
  153. attack and inflict damage.
  154.  
  155. 'Parry' is the only defensive move available to Tell, ie only with this
  156. move can he avoid injury from blows aimed at him.
  157.  
  158. The 'warp attack' forces Tell to stay in 'Combat Mode' for a set amount
  159. of time but allows him to execute all combat moves much faster than
  160. normal, the effect being to allow him to kill most other characters more
  161. easily. The disadvantage of this is that Tell's vitality will go down
  162. faster than normal from the immense effort involved, which can leave him
  163. very vulnerable to exhaustion.
  164.  
  165. At the start of the game or after Tell has collapsed, no weapon is
  166. selected, and Tell can use his fists!
  167.  
  168. CROSSBOW MODE
  169. Shown here is a display of the type of bow the player has (wood,
  170. composite, or steel). Any winding equipment picked up (this will speed up
  171. the arrow-loading process, and increase the number of arrows that can be
  172. held loaded on the bow if available), and any sights carried.
  173.  
  174. When a crossbow icon is selected, the panel crossbow is tilted to an end-
  175. on position with a section of the side view, (as seen by Tell) shown
  176. (together with any targets, if present) to aim at. At this stage, the
  177. number of arrows currently loaded will be put up on the bottom text box,
  178. and is updated as arrows are fired. The bow's sights can then be pointed
  179. at the desired target, and pressing the left (or fire) button will fire
  180. the arrow.
  181.  
  182. The type of arrow and bow used will affect how easy or hard it is to
  183. actually hit the target. Pressing the right button will return the player
  184. to the main menu without firing the arrow.
  185.  
  186. Selecting any of the bow winder icons will give its description.
  187.  
  188. When Tell is at the apple-shooting location, he will not be able to move
  189. in any direction or turn around. He has three attempts to hit the apple.
  190.  
  191. QUIVER MODE
  192. Shown here is a display of the type of quiver (smallest one at the start
  193. of each game) and how many arrows the player has (wood, iron, or extra-
  194. sharp steel).
  195.  
  196. An arrow can be loaded onto the crossbow by selecting one of the arrow
  197. icons; at this point any coloured arrow icons will change to grey to
  198. indicate that the bow is being loaded, these will change back to colour (
  199. and so be open to further use) after loading. This process will vary in
  200. time according to the crossbow and winding equipment used, but when the
  201. arrow is ready to fire, the 'Arrow Ready' icon (on the right hand side)
  202. will change from grey to colour.
  203.  
  204. If winding equipment has been picked up, more than one arrow can be
  205. loaded onto the bow, the only restriction being that they have to be of
  206. the same type. If there is more space available in the bow and if there
  207. are more of the same type of arrow, then that particular arrow icon will
  208. be re-lit, permitting further loading.
  209.  
  210. The number of arrows loaded in the bow can be checked at any time by
  211. selecting the 'Arrow Ready' icon on the right-hand side (unless, of
  212. course, it is grey which would indicate that no arrows were currently
  213. loaded.)
  214.  
  215. When picking up arrows in the game, the type added to Tell's quiver will
  216. depend on the type of bow he currently has: BLunt for the Wood bow, Sharp
  217. for the Composite bow, and Broad for the Steel bow. If Tell already holds
  218. the maximum for this type of arrow, and his current quiver can hold more,
  219. additional arrows of the other twp types will be added to the quiver.
  220.  
  221. Any surplus arrows from the cache will be lost permanently once the
  222. quiver has become full. At this point, Tell will not be able to pick up
  223. any more arrows until he has used some from his quiver.
  224.  
  225. Selecting any of the quiver icons will give its capacity, whilst
  226. selecting any of the arrow bar scales will show how many Tell has of that
  227. particular type of arrow.
  228.  
  229. MANUSCRIPT MODE
  230. Here are shown the eight manuscripts and the bible which can be found in
  231. the game. These are mainly for use as identity papers to get past guards
  232. of Black Knights on the look-out for Tell. When near to other people,
  233. they can be offered to them by selecting first their own icon, then the
  234. 'Offer' icon on the right-hand side, which will be coloured if the
  235. character is valid (ie not an animal!)
  236.  
  237. The player has to be very careful in this, since although the guards
  238. won't take the wrong papers, they will start to become suspicious (and so
  239. more hostile) of anyone who obviously is not familiar with the correct
  240. procedures.
  241.  
  242. The bible, although it cannot be offered to anyone, has a beneficial
  243. effect on some types of people.
  244.  
  245. Selecting any of the manuscript icons once when noone else is nearby, or
  246. twice when next to someone, will give a description of their contents in
  247. the top text box.
  248.  
  249. Manuscripts can also be given to people who do not ask for them.
  250.  
  251. KEY MODE
  252. This shows which keys are currently carried, plus a key hole icon which,
  253. when Tell is by a locked door and selected a key icon, will be in colour.
  254.  
  255. To unlock a door, Tell must first walk towards it until he gets a message
  256. informing him that the door is locked (this will also tell him which key
  257. is required). You must then go into Key Mode, select the correct icon,
  258. then select the keyhole icon; you will then be told that the door is now
  259. unlocked. If the wrong key is selected, you will be told that it is the
  260. wrong one, at which point you can try again.
  261.  
  262. Selecting any of the key icons once when not near a locked door, or twice
  263. when next to one, will give a description of that particular key.
  264.  
  265. FOOD MODE
  266. Here are shown the various types of food that can be found during the
  267. course of the game. Any icons in colour indicate that Tell is carrying at
  268. least one piece of that food.
  269.  
  270. Food can be eaten by selecting a coloured food icon, and then selecting
  271. the 'Speak/Eat' icon on the right-hand side. At this point, Tell's
  272. vitality will be increased by an amount relative to the food's
  273. nutritional value unless, of course, his vitality is already at its
  274. maximum value. Some mushrooms, however, are poisonous, and vitality will
  275. be list and Tell will suffer from the poisoning is one is eaten. They are
  276. identical to normal mushrooms.
  277.  
  278. Pressing on any of the food icons a second time will give how many units
  279. Tell has of that particular type of food.
  280.  
  281. Food can also be used as bribes to improve other people's attitude
  282. towards Tell.
  283.  
  284. SHIELD MODE
  285. This shows which shield is currently carried. Only one shield can be
  286. carried at a time, so when a more protective one is obtained, the old one
  287. is discarded.
  288.  
  289. In addition, the chain mail and holy relic show up here when picked up.
  290. The chain mail gives extra protection against certain forms of attack,
  291. and the holy relic helps Tell see the current attitude in advance of the
  292. Monks.
  293.  
  294. Selecting any of these icons will give a description of that particular
  295. item.
  296.  
  297. GAME SAVE/LOAD OPTIONS
  298. Pressing the 'Esc' key will bring up a Game Save menu, which allows you
  299. to save off your position and possessions at any particular point in the
  300. game.  This is very useful if you are about to start something dangerous,
  301. as if it goes wrong, you can load your original position back in and try
  302. again with a different tactic.
  303.  
  304. Some versions will need a separate disk to be formatted by the program
  305. before you can save off, this is done via a 'Format and Save' option.
  306. This has the advantage of allowing several different positions to be
  307. saved off at any time.
  308. These disks have to be formatted by the game itself, as any other
  309. formatted disks will not be recognized by the program.
  310.  
  311. HINTS
  312. It is not helpful to kill good characters you meet, as any items they
  313. might have given you if you had been nice will not be found on their
  314. bodies.
  315.  
  316. Bad people (Knights generally) will not respond to friendliness, and your
  317. only options are to go away, or to kill them, as you will not be able to
  318. pass a hostile person. However, some Knights and mad Monks take a few
  319. seconds to become hostile. They can be passed quickly if you don't hang
  320. around or antagonize them. If a bad person has anything of use, you will
  321. be able to pick it up off their dead bodies.
  322.  
  323. When someone has been killed, their dead body will often remain at the
  324. place where they died for the rest of the game.
  325.  
  326. It is inadvisable to go into 'Combat Mode' when negotiating with friendly
  327. or ambivalent characters, as this will be interpreted as threatening
  328. behaviour, which could lead to them to either refuse to offer useful
  329. items (otherwise available in friendly situations) or actually start
  330. attacking Tell.
  331.  
  332. Since he starts with a fairly small quiver, it is a good idea for Tell to
  333. keep the few better-quality arrows given to him at the beginning, because
  334. until a larger quiver is obtained, there is no way for him to collect
  335. more arrows of greater accuracy, and thses are almost essential if Tell
  336. is called upon to shoot the apple off his son's head.
  337.  
  338. The staff and short sword are of great importance to Tell if he is not to
  339. put in a position where he cannot escape, since the wolf and the wart-hog
  340. can come very close to Tell and therefore cannot be hit by any of the
  341. long-range weapons, and also Tell will often find himself placed (eg on
  342. the edge of a location or between two people) so that retreating to give
  343. more room for a long-range weapon is not possible.
  344.  
  345. Picking up duplicate weapons is not useful, as Tell could lose his own
  346. copies of them in the course of the game. At that point, it can be very
  347. handy to know where to replace his weapons, so the player should keep
  348. track of any extras found. It is important to enter the castle by the
  349. drawbridge.
  350.  
  351. Checking the game map is often more useful when Tell is at a major
  352. feature in the game, as a red pointer on the map will then indicate
  353. exactly where Tell is.
  354.  
  355. End.
  356.